ปัจจุบันในสถาบันการศึกษาได้มีการส่งเสริมให้มีการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ในห้องเรียนมากขึ้น
ไม่ว่าจะเป็นการให้นักเรียนค้นคว้าข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต
หรือเรียนรู้จากวีดิทัศน์และซีดีรอม
สื่ออิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้เป็นอีกมิติหนึ่งในการสร้างองค์ความรู้
ช่วยเปิดโลกทัศน์ให้นักเรียนได้สังเกตและเรียนรู้จากสถานการณ์หลากหลาย
มีรูปแบบการนำเสนอที่แปลกใหม่
และมักออกแบบมาเพื่อส่งเสริมประสิทธิภาพในการเรียนรู้ของผู้เรียน
หลังจากที่ได้ใช้ประโยชน์จากสื่อเหล่านี้มาแล้ว
หากครูผู้สอนคิดอยากเปลี่ยนบทบาทจากผู้ใช้ มาเป็นผู้สร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์
จะมีแนวทางอย่างไร
ในการเริ่มต้นสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ด้วยตนเอง
ถ้าจะสร้างบทเรียนทั้งบทเรียนอาจซับซ้อน เกินไป และใช้เวลาค่อนข้างมาก
การสร้างสื่อการสอนย่อยๆ ที่เรียกว่า Learning Object เป็นจุดเริ่มต้นที่ไม่น่าจะเกินกำลัง
แต่ก่อนอื่นมาทำความรู้จักกับ Learning Object กันก่อน
Learning Object คือ สื่อการเรียนรู้ดิจิตอล
ที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง อย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ
โดยแต่ละเรื่อง จะนำเสนอแนวคิดหลักย่อยๆ ผู้สอนสามารถเลือกใช้
Learning Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ
ได้อย่างหลากหลาย และสามารถนำมาใช้ใหม่ (ใช้ซ้ำ) ได้
ลักษณะสำคัญของ
Learning Object
1.ลักษณะสำคัญของ Learning
Object
หน่วยของเนื้อหา(ดิจิตอล) ที่ได้รับการออกแบบตามแนวคิดใหม่
จากหน่วยขนาดใหญ่ เป็นหน่วยขนาดเล็กหลายหน่วย (smaller units of
learning) มุมมองการนิยามหน่วยเนื้อหาของ Learning Objects
- หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (LO) มีเนื้อหาสมบูรณ์ในตัวเอง
(self-contained) เป็นอิสระจากกัน
- หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (LO)
สามารถนาไปใช้ซ้า (reusable) ได้ในหลายโอกาส
(หลายบทเรียน หลายวิชา)
- หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (LO) สามารถนามาเชื่อมโยงกันเป็นหน่วยเนื้อหาขนาดใหญ่ขึ้นตามลาดับจนเป็นรายวิชาหรือหลักสูตร
- สามารถกาหนดข้อมูลอธิบายหน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (tagged
with metadata) เพื่ออานวยความสะดวกในการค้นหา
2.
เป้าหมายในการผลิต Learning Object คุณภาพสูง
ซึ่งมีคุณลักษณะต่อไปนี้
- เนื้อหา กิจกรรม การนาเสนอเหมาะสมกับผู้เรียน (อายุ ความสนใจ
ความรู้เดิม) ถูกต้อง มุ่งให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง
- ผู้เรียนมีโอกาสเลือกและตัดสินใจ
ลาดับการนาเสนอเนื้อหาและกิจกรรมเอื้อให้เกิดการเรียนรู้
- ผู้เรียนได้ปฏิบัติกิจกรรม ไม่เพียงแต่รับข้อมูล (สืบเสาะค้นหา
แก้ปัญหา แปลความหมายข้อมูล พัฒนา สร้าง นาเสนอชิ้นงาน)
- มีการประเมินความก้าวหน้าในการเรียนรู้
ผู้เรียนสามารถรับข้อมูลเพิ่มเติม และ feedback ที่เหมาะสมและมีประโยชน์
ผู้เรียนเรียนรู้จากสถานการณ์ที่สอดคล้องกับชีวิตจริง
และใช้ความรู้ในบริบทที่หลากหลาย
การประยุกต์ใช้ Learning Object
การประยุกต์ใช้ Learning Object ในการเรียนการสอนและสภาพปัญหาที่เกิดขึ้นจากการใช้สื่อดิจิทัลของครูผู้สอน
ในปีพุทธศักราช 2548 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
(สสวท.)เริ่มต้นพัฒนาสื่อดิจิทัลตามโครงการความร่วมมือไทย –
ออสเตรเลียในการพัฒนาสื่อดิจิทัลประกอบหลักสูตร (Schools Digital
Curriculum Resources Initiative Thailand : SDCRIT) ผลจากการดำเนินโครงการดังกล่าว
ทำให้เกิดการถ่ายทอดประสบการณ์ในการผลิตสื่อดิจิทัลระหว่างสสวท. และ The
Learning Federation (TLF) ซึ่งเป็นองค์กรในกำกับของกระทรวงศึกษาธิการ
ประเทศออสเตรเลีย
นำมาสู่กรอบแนวคิด 2 ประการที่มีผลต่อแนวทางในการพัฒนาสื่อดิจิทัลของสสวท.
ต่อมา กล่าวคือ
1. การพัฒนาสื่อในลักษณะ เลิร์นนิง อ็อบเจกต์(learning
object) หรือสื่อ LO ซึ่งเป็นสื่อดิจิทัลที่ออบแบบให้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวังอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ
จะช่วยสนับสนุนให้ครูวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยี สามารถจัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้หลากหลายและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
เนื่องจากมีสื่อที่สอดคล้องกับแนวคิดหลักย่อย ๆ
ภายในสาระการเรียนรู้แต่ละเรื่องในหลักสูตร จึงสามารถเลือกสรร LO มาใช้ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่น ๆ
ในชั้นเรียนได้อย่างหลากหลาย ผู้สอนสามารถค้นหาและเข้าถึงสื่อผ่านระบบดิจิทัล
เช่น เครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมโยงทั่วโลก
หรือเครือข่ายอินทราเน็ตที่เชื่อมโยงภายในสถานศึกษาได้
2. การพัฒนาสื่อที่สามารถส่งเสริมการเรียนรู้อย่างมีความหมายอาศัยศาสตร์และศิลป์แห่งการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้(instructional
design) ในการสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญเชื่อมโยงกับโลกนอกห้องเรียน
ท้าทายความสนใจของผู้เรียนตามระดับพัฒนาการส่งผลให้ผูเรียนเกิดความรู้และความเข้าใจอย่างลึกซึ่งและยั่งยืน
คุณลักษณะของกิจกรรมการเรียนรู้ที่กล่าวมานี้สามารถสร้างสรรค์ขึ้นมาได้ในหลายรูปแบบ
และไม่จำเป็นต้องอยู่ในรูปแบบสื่อหรือกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัลเสมอไป
อย่างไรก็ตาม ด้วยพัฒนาการของเทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบัน
ทำให้การพัฒนาสื่อในรูปแบบสื่อดิจิทัลเป็นทางเลือกหนึ่งที่มีศักยภาพสูงมากที่จะสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ในลักษณะที่มีปฏิสัมพันธ์
เช่น การสร้างชิ้นงาน (ต่อวงจรไฟฟ้า) การทดลองทางวิทยาศาสตร์
(การผสมพันธุ์สิ่งมีชีวิต) การวิเคราะห์ข้อมูล(การรวบรวมข้อมูลจากกราฟข้อความ
ภาพเพื่อไขปริศนา) ผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามความสนใจ
และทราบความก้าวหน้าในการเรียนรู้ของตนเอง
โดยข้อมูลตอบกลับที่ผ่านการออกแบบไว้แล้วอย่างรอบคอบ
|
|
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น