วันอังคารที่ 30 เมษายน พ.ศ. 2562

สื่อการเรียนรู้ดิจิทัล


ปัจจุบันในสถาบันการศึกษาได้มีการส่งเสริมให้มีการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ในห้องเรียนมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการให้นักเรียนค้นคว้าข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต หรือเรียนรู้จากวีดิทัศน์และซีดีรอม สื่ออิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้เป็นอีกมิติหนึ่งในการสร้างองค์ความรู้ ช่วยเปิดโลกทัศน์ให้นักเรียนได้สังเกตและเรียนรู้จากสถานการณ์หลากหลาย มีรูปแบบการนำเสนอที่แปลกใหม่ และมักออกแบบมาเพื่อส่งเสริมประสิทธิภาพในการเรียนรู้ของผู้เรียน หลังจากที่ได้ใช้ประโยชน์จากสื่อเหล่านี้มาแล้ว หากครูผู้สอนคิดอยากเปลี่ยนบทบาทจากผู้ใช้ มาเป็นผู้สร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ จะมีแนวทางอย่างไร
                    ในการเริ่มต้นสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ด้วยตนเอง ถ้าจะสร้างบทเรียนทั้งบทเรียนอาจซับซ้อน เกินไป และใช้เวลาค่อนข้างมาก การสร้างสื่อการสอนย่อยๆ ที่เรียกว่า Learning Object เป็นจุดเริ่มต้นที่ไม่น่าจะเกินกำลัง แต่ก่อนอื่นมาทำความรู้จักกับ Learning Object กันก่อน
                     Learning Object คือ สื่อการเรียนรู้ดิจิตอล ที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง อย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ โดยแต่ละเรื่อง จะนำเสนอแนวคิดหลักย่อยๆ ผู้สอนสามารถเลือกใช้            Learning Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ ได้อย่างหลากหลาย และสามารถนำมาใช้ใหม่ (ใช้ซ้ำ) ได้
ลักษณะสำคัญของ Learning Object
1.ลักษณะสำคัญของ Learning Object
                หน่วยของเนื้อหา(ดิจิตอล) ที่ได้รับการออกแบบตามแนวคิดใหม่ จากหน่วยขนาดใหญ่ เป็นหน่วยขนาดเล็กหลายหน่วย (smaller units of learning) มุมมองการนิยามหน่วยเนื้อหาของ Learning Objects 
  •  หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (LO) มีเนื้อหาสมบูรณ์ในตัวเอง (self-contained) เป็นอิสระจากกัน
  • หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (LO) สามารถนาไปใช้ซ้า (reusable) ได้ในหลายโอกาส (หลายบทเรียน หลายวิชา)
  •  หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (LO) สามารถนามาเชื่อมโยงกันเป็นหน่วยเนื้อหาขนาดใหญ่ขึ้นตามลาดับจนเป็นรายวิชาหรือหลักสูตร
  •  สามารถกาหนดข้อมูลอธิบายหน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (tagged with metadata) เพื่ออานวยความสะดวกในการค้นหา
2. เป้าหมายในการผลิต Learning Object คุณภาพสูง ซึ่งมีคุณลักษณะต่อไปนี้
  •  เนื้อหา กิจกรรม การนาเสนอเหมาะสมกับผู้เรียน (อายุ ความสนใจ ความรู้เดิม) ถูกต้อง มุ่งให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง
  • ผู้เรียนมีโอกาสเลือกและตัดสินใจ ลาดับการนาเสนอเนื้อหาและกิจกรรมเอื้อให้เกิดการเรียนรู้
  •  ผู้เรียนได้ปฏิบัติกิจกรรม ไม่เพียงแต่รับข้อมูล (สืบเสาะค้นหา แก้ปัญหา แปลความหมายข้อมูล พัฒนา สร้าง นาเสนอชิ้นงาน)
  •  มีการประเมินความก้าวหน้าในการเรียนรู้ ผู้เรียนสามารถรับข้อมูลเพิ่มเติม และ feedback ที่เหมาะสมและมีประโยชน์ ผู้เรียนเรียนรู้จากสถานการณ์ที่สอดคล้องกับชีวิตจริง และใช้ความรู้ในบริบทที่หลากหลาย                                           
การประยุกต์ใช้ Learning Object
การประยุกต์ใช้ Learning Object ในการเรียนการสอนและสภาพปัญหาที่เกิดขึ้นจากการใช้สื่อดิจิทัลของครูผู้สอน
           ในปีพุทธศักราช 2548 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.)เริ่มต้นพัฒนาสื่อดิจิทัลตามโครงการความร่วมมือไทย – ออสเตรเลียในการพัฒนาสื่อดิจิทัลประกอบหลักสูตร (Schools Digital Curriculum Resources Initiative Thailand : SDCRIT) ผลจากการดำเนินโครงการดังกล่าว ทำให้เกิดการถ่ายทอดประสบการณ์ในการผลิตสื่อดิจิทัลระหว่างสสวท. และ The Learning Federation (TLF) ซึ่งเป็นองค์กรในกำกับของกระทรวงศึกษาธิการ
            ประเทศออสเตรเลีย นำมาสู่กรอบแนวคิด 2 ประการที่มีผลต่อแนวทางในการพัฒนาสื่อดิจิทัลของสสวท. ต่อมา กล่าวคือ
                       1. การพัฒนาสื่อในลักษณะ เลิร์นนิง อ็อบเจกต์(learning object) หรือสื่อ LO ซึ่งเป็นสื่อดิจิทัลที่ออบแบบให้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวังอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ จะช่วยสนับสนุนให้ครูวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยี สามารถจัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้หลากหลายและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น เนื่องจากมีสื่อที่สอดคล้องกับแนวคิดหลักย่อย ๆ ภายในสาระการเรียนรู้แต่ละเรื่องในหลักสูตร จึงสามารถเลือกสรร LO มาใช้ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่น ๆ ในชั้นเรียนได้อย่างหลากหลาย ผู้สอนสามารถค้นหาและเข้าถึงสื่อผ่านระบบดิจิทัล เช่น เครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมโยงทั่วโลก หรือเครือข่ายอินทราเน็ตที่เชื่อมโยงภายในสถานศึกษาได้      
                     2. การพัฒนาสื่อที่สามารถส่งเสริมการเรียนรู้อย่างมีความหมายอาศัยศาสตร์และศิลป์แห่งการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้(instructional design) ในการสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญเชื่อมโยงกับโลกนอกห้องเรียน ท้าทายความสนใจของผู้เรียนตามระดับพัฒนาการส่งผลให้ผูเรียนเกิดความรู้และความเข้าใจอย่างลึกซึ่งและยั่งยืน คุณลักษณะของกิจกรรมการเรียนรู้ที่กล่าวมานี้สามารถสร้างสรรค์ขึ้นมาได้ในหลายรูปแบบ และไม่จำเป็นต้องอยู่ในรูปแบบสื่อหรือกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัลเสมอไป อย่างไรก็ตาม ด้วยพัฒนาการของเทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบัน ทำให้การพัฒนาสื่อในรูปแบบสื่อดิจิทัลเป็นทางเลือกหนึ่งที่มีศักยภาพสูงมากที่จะสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ในลักษณะที่มีปฏิสัมพันธ์ เช่น การสร้างชิ้นงาน (ต่อวงจรไฟฟ้า) การทดลองทางวิทยาศาสตร์ (การผสมพันธุ์สิ่งมีชีวิต) การวิเคราะห์ข้อมูล(การรวบรวมข้อมูลจากกราฟข้อความ ภาพเพื่อไขปริศนา) ผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามความสนใจ และทราบความก้าวหน้าในการเรียนรู้ของตนเอง โดยข้อมูลตอบกลับที่ผ่านการออกแบบไว้แล้วอย่างรอบคอบ

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น